3ds Max中建模科幻汽车

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3DS MAX中建模科幻汽车

在本教程中,我将指导您使用 Matt Tkocz 的概念艺术和粗略的蓝图作为指导,完成对未来汽车进行建模的过程。我不会精确地遵循蓝图,而只是使用它们来给出粗略的尺寸。我将使用 3DS MAX 为车辆建模,但相同的技术可以应用于所有其他建模包。在本教程结束时,我们将有一个 3D 模型,可以使用 Photoshop 和 Marmoset Toolbag 2 展开、纹理化和渲染。Matt Tkocz 的概念艺术

Matt Tkocz 的概念艺术

步骤 01:对齐蓝图

在 3ds Max 中打开一个新场景,在左视口中放置一个平面并为其指定左蓝图纹理。(我的蓝图包含在本教程的资源中。)确保平面没有分割并缩放平面以匹配纹理,使用平面的参数来获得精确的比例(我使用 1.5m 表示长度,4.0m 表示长度)宽度)。这些对我们来说只是粗略的指南,所以我不会太精确。

对顶部和背面蓝图纹理重复相同的过程,将平面添加到相应的视口。完成后,您应该有一个由三个蓝图纹理组成的 3 面开放立方体。调整蓝图

调整蓝图

步骤 02:建模引擎盖

从顶部视口开始,添加一个与汽车引擎盖大小大致相同的平面。我喜欢没有细分开始,然后在需要时添加它们。因为汽车是一个非常对称的对象,我只对一半进行建模,使用对称修改器将几何体翻转到另一侧。当我们编辑原始的一半时,镜像的一半会实时更新。

您可以看到我使用 Connect Edges 方法水平添加了两个细分。我将它们一一添加,然后移动顶点以匹配蓝图的形状。我添加了四个垂直细分并将它们移动到位,在移动顶点时记住几何的拓扑结构,因此它可以很好地流动并减少表面中任何扭结的可能性。建模引擎盖

建模引擎盖

步骤 03:为几何体赋予深度

到目前为止,我们只在顶部视口中对发动机罩的粗略轮廓进行了建模。尽管现在从上方看形状是正确的,但当您在透视视口中查看时,网格是完全平坦的。为了解决这个问题,我们需要选择顶部视口中的每个顶点,并在左侧视口中将其向下或向上移动;如果您坚持在左视口中向上或向下移动它们,则不应偏离我们在顶部视口中建模的形状。这个过程可能很难掌握,你必须耐心等待!继续检查所有视口以确保您在正确的轴上移动顶点并且没有偏离引擎盖形状。您现在应该开始看到一个更加充实的模型。将 2D 平面充实为 3D 网格

将 2D 平面充实为 3D 网格

步骤 04:完成引擎盖

将平面(或任何类型的 2D 几何体)制作成 3D 几何体的一个有用工具是壳修改器。它充当一种挤出修改器,但有一些额外的选项。在对称修改器之后应用壳修改器,您将看到有两个主要选项:内部数量和外部数量。我将内部数量更改为 0.03,因为我不希望此资产太厚。然后我应用 TurboSmooth 修改器并将迭代次数设置为 2,这使资产具有更高的多边形,并为我们提供漂亮的平滑几何体,在最终渲染中看起来不错。现在我们有了一些真实的几何形状,我们需要给它一些深度

现在我们有了一些真实的几何形状,我们需要给它一些深度

步骤 05:倒角那些边缘!

应用 TurboSmooth 修改器后,您可以看到它在平滑和修圆表面方面做得很好,但这是有代价的。我们想要折痕和尖点的地方,它不知道这些区域需要更紧。要解决此问题,您可以对边缘进行倒角以创建更密集的几何体区域,并减少修改器圆角的机会。在这张图片中,我对尖角和沿发动机罩从前到后延伸的折痕进行了倒角。根据您制作倒角的紧密程度,您可以获得漂亮的折痕或更紧的曲线。整理 TurboSmooth 使资产变形的几何图形

整理 TurboSmooth 使资产变形的几何图形

步骤 06:建模后端

使用与上述相同的技术,我继续对汽车的其余部分进行建模。这部分资产在形式上稍微复杂一些,但建模原理还是一样的。我切开了一扇门并添加了一个折痕,使其看起来像一个单独的物体,同时也为引擎盖和轮拱提供了紧密的折痕。我还不太担心车身的底部,因为它的大部分将被内部和起落架覆盖。继续围绕您的资产旋转并检查光线如何在表面上反射 – 这将显示您需要平滑的任何表面缺陷,以便在最终渲染中获得漂亮的涂漆效果。尝试将闪亮的材料应用于资产以帮助解决此问题。继续建模车辆的外壳

继续建模车辆的外壳

步骤 07:创建轮子

内轮是使用 Tube 基元创建的,该基元使用基元的选项缩放到大小 – 没有 Gizmo 缩放。一旦您对尺寸感到满意,请确保轮子的分段数量足够平滑(我使用 40)。

环选择段并将它们倒角成更小的部分,穿过整个车轮。这些较小的部分最终将成为车轮的辐条。对 Tube 基元的边缘进行倒角,使轮子边缘平滑。我还在管子的内部挤压了一个小唇,以添加一些额外的细节。

接下来,环选择管子内部的较小部分(如图所示)并挤压,直到它们足够接近以在轮子的中间形成一个圆圈。在仍然选择该部分的情况下,我通过逆时针组合旋转它们来完成辐条,使它们稍微倾斜。这使它们比让它们直截了当更有趣。轮子可能看起来很复杂,但如果做得正确的话会很简单

轮子可能看起来很复杂,但如果做得正确的话会很简单

步骤 08:轮胎胎面变得简单!

轮胎胎面也可以是非常复杂的几何体,但可以使用正确的工具快速完成。首先使用顶部视口中的样条线创建胎面的形状。对形状感到满意后,应用壳修改器来充实几何体并将其折叠为可编辑多边形。网格可能需要一些整理,因为从样条线创建的几何体可能具有非常脏的拓扑结构。应用 TurboSmooth 修改器来测试几何体细分是否正确。使用样条线为轮胎胎面创建形状

使用样条线为轮胎胎面创建形状

步骤 09:完成轮胎花纹

要完成轮胎胎面,请填充形状之间的间隙并在它们周围形成边缘(在图像中显示为白色几何图形)。一旦您对形状感到满意,实例复制它并将底部边缘对齐到旧对象的顶部边缘(在图像中显示为绿色对象)。将中心顶点对齐后,开始将旧对象的顶点对齐到新对象的底部。这将创建一个完美的平铺对象,可以多次复制并且没有任何间隙。我们将不得不重复足够多的次数,以便在轮胎的圆周上获得合适的量。我复制它,所以我连续有 48 个。使用由形状制成的重复几何体创建的轮胎胎面

使用由形状制成的重复几何体创建的轮胎胎面

第 10 步:弯曲修改器

弯曲改性剂成为完成轮胎的一个非常有用的工具。我们不仅要将平坦的轮胎胎面排成一个圆圈,而且还需要在其宽度上略微弯曲。这将非常难以手动完成,但使用弯曲修改器可以消除整个过程中的所有猜测。

添加第一个弯曲修改器,这将是胎面的轻微曲线。将弯曲轴更改为 X,将弯曲角度更改为 290 度。轮胎胎面现在应该看起来像是稍微包裹在一个圆柱体上。然后添加第二个弯曲修改器,这将创建圆形轮形状。将弯曲轴更改为 Y,将弯曲角度更改为 370 度。根据您创建的胎面形状对象的数量,此数字将完成圆圈 – 只需确保两端连接在一起即可。我还将弯曲方向更改为 -90 度,以确保轮胎胎面位于轮胎外侧而不是内侧!使用弯曲修改器形成轮胎的曲率

使用弯曲修改器形成轮胎的曲率

第11步:轮胎壁

现在我们已经完成了胎面并形成了一个完整的圆圈,所以是时候通过将它们折叠在一起来整理外边缘了。挤压内边框,使其与我们在步骤 7 中创建的金属轮辋相接。轮胎壁现在将非常平坦,但它需要鼓起,因为它充满了空气。从拉伸中环选择新边并将它们连接起来。在提交之前随意移动连接,因此您的新边缘位于正确的位置,可以稍微拉出。多做几次,在轮胎壁上形成一个漂亮的凸起。在图像中,您可以看到我创建剪辑的位置。我还创建了一个内轮盖来完成车轮的金属部分。将所有元素组合在一起形成完整的轮胎

将所有元素组合在一起形成完整的轮胎

第 12 步:简单的内饰和车轮

使用我们之前创建的车辆外壳,我使用与以前相同的建模技术雕刻出一个简单的内饰,形成仪表板和脚部空间。我还在门上添加了一些弯曲的细节,形成了一点扶手 – 这个区域不会那么明显,所以我们可以将它保持在最小

要添加方向盘,我创建了一个 Tube 基元并删除顶部和多边形的底部四分之一。然后我将四个多边形挤出到中心,将它们与形成转向柱的另一个圆柱体相交。为了给车身添加更多细节,我现在创建了一个由非常薄的圆柱体基元制成的汽油盖,并添加了它。一个简单的内饰来填补空隙并固化车辆的上壳

一个简单的内饰来填补空隙并固化车辆的上壳

第 13 步:突出悬挂弹簧

悬架支撑是一个简单的圆柱体,我已经切割和挤压了它,在末端形成了一个盖子,用于连接弹簧。悬挂弹簧实际上是 3ds Max 提供的动态对象 – 我调整了参数,使弹簧围绕支撑臂盘绕,并有足够的转弯看起来自然。我还调整了弹簧的厚度,使其看起来不会太笨重,但也不会看起来太薄和弱。

因为悬架会穿过轮拱,我们需要为其添加一个孔。回到轮拱,删除外壳顶部和底部的多边形并将它们连接在一起以缩小间隙。对新创建的边进行倒角以使孔变圆(TurboSmooth 修改器也将有助于做到这一点)。悬架通过轮拱突出,增加了一些不错的细节

悬架通过轮拱突出,增加了一些不错的细节

第 14 步:完成后端

我在一个起落架中建模以完成车辆的车身,作为一个从后到前的对象。对于后保险杠,我添加了一个小唇,只是为了给它一些有趣的形状,这也为后灯提供了一个放置区域。灯光只是简单的长方体基元,并应用了 TurboSmooth 修改器来使它们四舍五入。

还添加了一个扰流板,再次使用框基元开始,然后切割新边缘以形成形状并对边缘进行倒角以创建点和更紧密的边缘。后挡板是一个样条线,可在视口中呈现为圆柱形。我调整角上的贝塞尔曲线以获得漂亮的圆形。排气管是圆柱形物体,经过斜切并挤压成正确的形状。还要注意后轮的比例略大于前轮。车辆尾部细节

车辆尾部细节

第 15 步:完成前端

我继续前部周围的车辆底盘,形成前保险杠。注意前格栅和前灯的细节也被建模了。车辆的侧起落架添加了一些很好的细节,这也是车门的一部分,所以我在这里添加了门把手的开口。

在对底盘进行建模时,请记住在车轮后面留出足够的空间来容纳轮胎本身和连接到车轴的悬架。我不太担心在这里添加更多细节,因为它不会在车辆的最终渲染中看到。这样就完成了车辆的建模阶段!在下一章中,我们将对车辆进行 UV 映射和纹理处理,在 Marmoset Toolbag 2 中为我们的资产创建一些漂亮的渲染。车辆正面细节

车辆正面细节

重要提示:绘制变形工具

汽车的涂漆表面非常光滑,有时在建模时很难做到这一点。我学到的一个帮助加速这个过程的小技巧是可编辑多边形修改器中的绘制变形工具。选择Relax笔刷并给它一个小尺寸;如果强度对表面影响太大,您还可以调整强度。小心不要破坏折痕或紧密的倒角边缘 – 最好不要靠近它们。旋转视口,使光线以不同的角度从表面反射,以显示需要放松的颠簸区域。试图用油漆变形创造一个漂亮的光滑表面

试图用油漆变形创造一个漂亮的光滑表面


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